─ SISTEMA, guildas e afins
Como você deve ter percebido, o FATAL HAMARTIA encontra-se subdivido em seus respectivos distritos: o primeiro, segundo, terceiro, quarto e o quinto. Os membros, com seus personagens, obviamente, acabam por ser qualificados da mesma forma. Decidimos, por conta do dito, possibilitar que aqueles criados sob um mesmo posicionamento político, possam acabar por encontrar junto de os quais realmente se sentirão confortáveis. Define tal como o homem em que o terror externo já não é capaz de lhe alcançar a vossa presença. A palavra "segurança" finalmente lhe soa como algo real. Eles fogem a afirmativa de que meramente tratam-se de seus aliados, pois tendem a ir além. São sua família, afinal, uma vez que ainda com desavenças, jamais ousariam em deixar aquele que faz parte de vocês para trás.
É deste princípio que parte o ideal deste subconjunto: afinidades, laços concretos que lhes permitirão unir forças para vencer lados opostos a política que prega. Como é de se esperar, portanto, existem restrições que deverão ser observadas com atenção.
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Ressalta-se que, no entanto, tal se desvincula de qualquer hipótese de restrição de criação, permitindo ainda que as rédias dela (a guilda) possam ser tomadas pela equipe administrativa para fins voltados a trama, uma vez que o fórum é movido de acordo com uma definição estabelecida previamente e que constante é alterada de acordo com o senso comum e aumento de membros frente a este. Tenham ciência ainda que junto a isso, portanto, alianças com histórias ou causas próximas podem ser criadas e que as lendas que falam pelo HAMARTIA não podem inibi-los sem motivação, não tendo o controle de ideias que possam se parecer. Finalidades podem ser idênticas, o que até, permitira que ambos possam voltar um contra o outro ou ter uma competitividade benéfica.
O sistema age diretamente em conjunto ao atributo carisma, porque um líder não é um líder se não tiver a carisma de um (não é necessário haver um líder, podendo ser uma aliança onde todos são iguais). Além do mais, o valor do atributo da carisma atua como definição de quantos você pode trabalhar junto.
ii. Trio: São alianças de trio personagens. Requer que o somatório da CARISMA entre os personagens seja, no mínimo 40;
iii. Quarteto: São alianças de quatro personagens. Requer que o somatório da CARISMA entre os personagens seja, no mínimo 60;
iv. Quinteto: São alianças de cinco personagens. Requer que o somatório da CARISMA entre os personagens seja, no mínimo 80;
v. Sexteto: São alianças de personagens. Requer que o somatório da CARISMA entre os personagens seja, no mínimo 100.
Existe duas maneiras de formação de alianças, são estas: Pré-Estabelecida ou Recém-Criada.
ii. RECÉM-CRIADA: Esta é aquela aliança que foi criada ao longo do desenvolvimento dos personagens durante o RPG, no ON Game. Além do somatório da Carisma, precisa de uma RP, mostrando a criação da aliança.
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