fatal hamartia
Estamos em 438, datado pós a estadia da luz
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Mensagem por Cão do Inferno Qui Jun 01, 2017 3:25 pm

O QUE SÃO?

É de domínio público a informação que os atributos tornam a vida mais difícil, principalmente durante a criação do seu amado personagem. Porém, pense na importância dos mesmos para com ele — seu personagem —, pois são estes quem definirão o quão forte, inteligente, perspicaz e entre outros adjetivos, é e pode ser. É claro, vale assegurar que também possui certa parcela quando é dito que "lhe mantém vivo". Portanto, leia com atenção todos os dados abaixo.



No que diz respeito aos PONTOS DE ATRIBUTO, "a experiência é uma essência proveniente com o decorrer do tempo, sendo algo que está limitadas àqueles donos de passagem jovial sobre o plano terreno. O domínio, além do seu próprio funcionamento, são fatos recorrentes da experiência adquirida". Como as palavras ditas anteriormente carregam um nível de verossimilhança dimensional, pode-se dizer que quanto mais velho você é, tem mais experiência de vida.



Claro, isso é devidamente aplicável na questão na numeração da distribuição dos PONTOS DE ATRIBUTOS. Como assim? dependendo da faixa etária, o seu personagem terá determinada quantia de PA (pontos de atributos) para aplicar. segue a lista abaixo.




ETÁRIA
PONTUAÇÃO
00 ─ 1520 pontos de atributo
16 ─ 3035 pontos de atributo
31 ─ 4550 pontos de atributo
46 ─ 6065 pontos de atributo
61 ─ ??80 pontos de atributo






O desenvolvimento


É meio óbvio a existência de alguns seres que vão querer upar o personagem, desenvolvê-lo melhor. Para isso, adotamos o sistema de nível. Você poderá notar, conforme vou descrevendo, que ele é simples, mas eficiente.



i. Inicialmente, temos a barra de experiência. Ela terminar quando você precisa de PI (pontos de intercrescimento) para aumentar o seu nível. Talvez a sua principal característica seja a constância: sempre mantem o valor de auge, independente do seu nível. Modelo representativo:



000
100



ii. O 000 representa a variável, aquele que você irá ganhar quando faz coisas para upar; 100, por sua vez, é o denominador da fração, o constante;

iv. Quando você iguala os dois valores, adquirindo um inteiro (100/100), a variável será zerada e você automaticamente receberá um nível;

v. Com o novo nível, você também recebe CINCO PONTOS DE ATRIBUTOS para distribuir da forma que quiser. Não obstante, também ganha UM PONTO DE PERÍCIA.





As maneiras


i. O findar das postagens, como o primeiro modo de como ascender o nivelamento que citarei, encerrar sua atividade em roleplays (RPs) lhe dá certa quantidade de pontos, mais especificamente +25 (VINTE E CINCO) DE INTERCRESCIMENTO;

ii. Dez postagens, ao completar exatamente dez postagens no chamado , on modee vale ressaltar que a mensagem de abrir o tópico não conta como post. O mesmo pode ser considerado a qualquer outro tipo de roleplay (isto não inclui postagens em missões, faça você mesmo, eventos e oficiais), você terá direito a receber +50 (CINQUENTA) DE INTERCRESCIMENTO;

iii. Eventos e Oficiais:, a sua participação em eventos e nas sequência do arco da trama (os chamados mestrados ou oficiais) também dispõem a vocês determinada porção de experiência ou níveis. Porém, isso varia de acordo com a carisma do narrador, mas, principalmente, como foi sua atuação ao longo das postagens e a dificuldade do evento ou da oficial;

iv. Faça você mesmo, as famosas do it yourseft serão usadas para que os próprios usuários criem suas missões e então narrem seus próprios ideais e objetivos. O membro que criar a missão deve desenvolver esta da forma que quiser, citando tudo que será necessário para realizar a missão. Podem ser em one-post ou narradas;

v. Missões, talvez o jeito mais conhecido de alcançar um aumento maior de nivelação é a realização de missões. Elaborar tais, independente do tipo de postagem (narrada ou one-post), dão quantia indeterminada de pontos de intercrescimento, de acordo com o seu desempenho durante a narrativa. Também, além de receber tamanho intercrescimento, tem a oportunidade de receber equipamentos, itens e afins como recompensas, além de propriamente as bençãos ou maldições.


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Mensagem por Cão do Inferno Qui Jun 01, 2017 3:31 pm

Das devidas atribuições

Fora comentado sobre o que lhe fará ter um gradual aumento de pontuação desses, ou seja, o chamado upar. Isso é claro, além dos pontos iniciais por idade, então seria preciso dizer as recompensas por isto. Os atributos são resultados disso. A partir daqui será discursado cada propriedade sobre onde gastar seus pontos.







Os atributos existentes


Como dito anteriormente, os atributos são de inúmera importância para o desenvolvimento do seu personagem, pois são os mesmos quem definem as "limitações". Além do mais, por serem usados no sistema de combate, tal como definem as extensões das pessoas. Portanto, vejamos aqui a lista:



i. robustez, é o símbolo da fisionomia, da resistência. É o desígnio do trabalho, ou seja, criador da energia física. A saúde também provém de tal. Aqueles orgulhosos da aparência invejável que possuem, desenvolveram um alto fator de robustez ao longo dos milésimos já vividos;

ii. estímulo, é o representante da força corporal, do quão os músculos aguentam erguer de peso. Por sua vez, não faz influência à escultura, ou seja, aparência quanto a "robustez", pois um experiente, por exemplo, em alguma arte marcial pode destroçar tijolos com um golpe só, enquanto dificilmente um fisioculturista realizaria o mesmo feito sem o devido treinamento;

iii. desenvoltura, é o senhor da destreza, do equilíbrio. Define a taxa de dominância sobre os movimentos, os quais desempenha com cada célula, osso e músculo, que o abraça. Ter pouca desenvoltura é sinônimo para ser desengonçado em toda ação envolvida, enquanto o inverso é gracioso, fluido e belo aos olhos;  

iv. Percepção, é a mãe do ciência, dos observadores. O cérebro age com o auxílio da percepção para notar nas minúcias ao redor da existência. Viabiliza mínimos detalhes, mas não aplica-se somente ao sentido visual. Atentos são aqueles com números em tal;

v. raciocínio, é a figura da atitude, de pensamentos rápidos. Variando de pessoa para pessoa, o centro de manipulação física sabe corresponder da maneira mais adequada a um acontecimento. Isto é o raciocínio, a velocidade com que consegue reagir a um evento, levando em conta as capacidades já desbloqueadas pelo ser;

vi. Sagacidade, é a insígnia da mentalidade, da habilidade em pensar por si só. Ser sagaz é portar a aptidão em resolver problemas com as próprias mãos. Transforma-se em uma criatura propícia a compreender as ocorrências em volta e não deixar-se ser enganada com facilidade. Faz relação à memória, à capacidade de abstrair conceitos e a descobrir respostas a enigmas. 





O par de subatributos


Logo abaixo, rolando o cursor do mouse, você encontrará mais dois "atributos". Embora estes sejam chamados de "subatributos" por não ter tanta importância quanto os listados acima. Diferente dos primários, os subatributos são como seus filhos, já que descendem dos mesmos, através do cálculo de tais.



i. velocidade, tem-se de entendimento como o quão veloz consegue ser teus atos, desde algo tão simples como andar ao desempenho de um murro.

velocidade = sagacidade + raciocínio + desenvoltura  (+ se a pessoa tiver algo provindo da habilidade) / 3;


ii. Carisma, é a característica peculiar em cativar ademais com vários elementos como a apresentação de sua imagem física, seleção de palavras em uma dissertação.

velocidade = robustez + sagacidade + raciocínio  (+ se a pessoa tiver algo provindo da habilidade) / 3;





As variáveis usáveis


Pode perceber que nos cálculos existe uma variável chamada "se a pessoa tiver algo provindo da habilidade". Isto é, caso alguma habilidade do divino encaixe-se nesse quesito, ela dá um bônus ao teu subatributo.



No entanto, as variáveis podem agir diretamente como um bônus para um atributo, aumentando o somatório final.



Para ser justo com todos, o limite de bonificação por progenitor é de 3, já que não são todos que conseguirão tal. O valor será dividido pela quantidade de poderes.



É necessário que o bônus já esteja somado, se coexistir, ao determinado atributo para que vá ao cálculo de um dos dois subatributos!



Mire abaixo aqueles que lhe concedem o efeito:



i. nascidos DO CÉU, Zeus/Júpiter:

i.i. Empatia armamentista, +1 ponto em "Estímulo";
i.ii. Resistência física, +1 ponto em "Robustez";
i.iii. Liderança nata, +1 ponto em "Carisma".

ii. nascidos do sol, Apolo/Febo:

i.i. Artilharia precisa, +1 ponto em "Estímulo";
i.ii. Brilhe, semideus, +2 pontos em "Percepção".  

iii. nascidos do eloquência, Hermes/Mercúrio:

iii.i. Atleta nato, +2 pontos em "Velocidade";
iii.ii. Poliglota universal, +1 ponto em "Carisma".

iv. nascidos da guerra, Ares/Marte:

iv.i. Combatente nato, +1 pontos para "Estímulo", "Robustez" e "Desenvoltura".

v. nascidos da sabedoria, Atena:

v.i. O cérebro, 1 ponto em "Raciocínio";
v.ii. Senhor das armas, +1 pontos em "Robustez";
vi.iii. Diplomáticos natos, +1 pontos em "Carisma".

vi. nascidos da riqueza, Tique/Fortuna:

vi.i. Sete ofícios, +1 ponto em "Estímulo";
vi.ii. Pensamento otimista, +1 ponto em "Sagacidade".

vii. nascidos da coleita, Deméter/Ceres:

vii.i. Ceifador da natureza, +1 ponto em "Estímulo" e +2 pontos em "Sagacidade".

viii. nascidos do submundo, Hades/Plutão:

viii.i. Empatia de metais, +2 pontos em "Robustez" e +1 ponto em "Estímulo".

ix. nascidos do amor, Afrodite/Vênus:

ix.i. Perfeccionismo, +1 ponto em "Percepção";
ix.ii. Influência natal, +1 ponto em "Estímulo";
ix.iii. Pecado capital, +1 ponto em "Carisma".

x. nascidos da forja, Hefesto/Vulcano:

x.i. Mimetismo armamentista, +1 ponto em "Robustez";
x.ii. Influência divina, +2 pontos em "Percepção".

xi. nascidos da juventude, Hebe/Juventa:

xi.i. Ímpeto libertino, +1 pontos em "Sagacidade";
xi.ii. Revigorados para a vitória, +2 pontos em "Desenvoltura".

xii. nascidos da magia, Hécate/Trívia:

xii.i. Varinha mágica, +1 ponto em "Estímulo"  e +1 ponto em "Desenvoltura";
xii.ii. Sensitivo, +1 ponto em "Sagacidade".

xiii. nascidos da vitória, Nice/Vitória:

xiii.i. Senhoras da vitória, +1 ponto em "Raciocínio";
xiii.ii. Velocistas, +1 ponto em "Velocidade";
xiii.iii. Olho por olho, +1 ponto em "Estímulo".

xiv. nascidos do vinho, Dionísio/Baco:

xiv.i. O bastão tirso, +2 pontos em "Raciocínio";
xiv.ii. Ato teatral, +1 ponto em "Carisma".

xv. nascidos das flores, Perséfone/Prosérpina:

xv.i. Domadores da lâmina, +1 ponto em "Estímulo" e +2 pontos em "Sagacidade".

xvi. nascidos da morte, Tânato/Leto:

xvi.i. Ceifadores, +1 ponto em "Estímulo";
xvi.ii. Dotados do voo, +1 ponto em "Desenvoltura";
xvi.iii. Fala traiçoeira, +1 ponto em "Carisma".

xvii. nascidos do inverno, Quione:

xvii.i. Média distância, +2 pontos em "Raciocínio";
xvii.ii. Bafo refrescante, +1 ponto em "Carisma".

xviii. nascidos das trevas, Érebo/Treva:

xviii.i. Pulso firme, +1 ponto em "Robustez";
xviii.ii. Espírito indomável, +1 ponto em "Sagacidade";
xviii.iii. Transfiguração, +1 ponto em "Desenvoltura".  

xix. nascidos da manhã, Eos/Aurora:

xix.i. Arcanjo, +1 pontos em "Estímulo";
xix.ii. Sustento, +2 ponto em "Robustez".

xx. nascidos da boa morte, Macária:

xx.i. Olfato, +1 ponto em "Percepção";
xxi.ii. Visão, +1 ponto em "Raciocínio";
xxi.iii. Audição, +1 ponto em "Sagacidade".

xxi. nascidos do sono, Hipnos/Somno:

xxi.i. Furtivo em potencial, +2 pontos em "Desenvoltura";
xxi.ii. Resistência total, +1 ponto em "Percepção".

xxii. nascidos da vingança, Nêmesis:

xxii.i. Belle fatal, +1 ponto em "Carisma";
xxii.ii. O equilíbrio, +2 pontos em "Desenvoltura".

xxiii. nascidos do arco-íris, Íris/Arcus:

xxiii.i. Radiante, +1 ponto em "Carisma";
xxiii.ii. Agilidade, +1 ponto em "Desenvoltura";
xxiii.iii. Cores, +1 ponto em "Percepção".

xxiv. nascidos do tempo, Aeon:

xxiv.i. História, +3 pontos em "Sagacidade".  

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Mensagem por Cão do Inferno Sáb Jun 17, 2017 8:52 pm

Os talentos de cada homem

As perícias nada mais são que as habilidades que seu personagem porta. Nada mais que isso. Na execução de sua ficha de personagem, você poderá escolher uma delas, sendo que estarão em nível inicial, ou seja, NOVATO. De acordo com o seu desenvolvimento, ao aprimorar o seu nivelamento, recebe um ponto de perícia para distribuir, optando por adquirir uma perícia nova ou evoluir aquelas que já possuem.







Os degraus do crescimento


Para administrar o controle de desempenho de uma perícia, foi necessário dividi-las em cinco níveis:



i. novato, detém pouco conhecimento, ou quase nada. A chance de erro e falha inevitável, porém, ainda sabem o básico;

ii. Aprendiz, discretamente mais avançado do que o novato, mesmo não portando nem cerca da metade do conhecimento necessário para ser um mestre;

iii. Adepto, os estudos renderam a porção mediana de entendimento de determinado assunto, fazendo-lhe um adepto. Com isto, tem 50% chance de acerto, enquanto a mesma porcentagem à margem de erro;

ii. Experiente, com mais ciência sobre o assunto, já sendo dono de informações de dimensão alta. Tem experiência, e mesmo assim pode errar;

iii. mestre, o nível mais ascendente, neste já conhece todos os horizontes de tal perícia. É um perfeito dominante das artes, a porcentagem de falha em executar alguma ação versada é nula, ou raríssima. 





O mural


i. Para segurança



i.i. Armas Brancas, vê-se como aquela com a responsabilidade em ceder a perícia de empunhar determinado objeto de curta distância. Conforme adquire níveis mais elevados, possibilita a realização de movimentos mais difíceis de serem amparados;

i.ii. Armas à distância, sinônimo de manejo da artilharia, ou seja, itens como bestas e arcos. O pulso adapta-se ao peso, enquanto o oposto armazena a energia necessária para o disparo. Dependendo da força contida, o tiro é capaz de atravessar e inutilizar órgãos de suma importância ao funcionamento do organismo;

i.iii. Arma manual, confere a consciência do próprio corpo com a arma perfeita, lidando-o como o instrumento mais mortal possível. Dispõe o aprendizado de artes marciais. Lista de artes marciais permitidas: i. Boxe, ii. Capoeira, iii. Karate, iv. Jiu-jitsu, v. Judô, vi. Kickboxing, vii. Kung fu, viii. Muay thai, ix. Taekwondo‎, x. Luta de rua, xi. Krav maga;

i.iv. Mira, é a habilidade em fitar corretamente o alvo desejado, seja ele o objeto como um todo, ou alguma divisão de determinado corpo. Isto é, permite melhor performance na manipulação de um objeto ou da própria escultura física;

i.v. Furtividade, é a figura da falta de ruídos. É a prática em aprender ocultar a própria presença, fazendo uso da ambientação a próprio favor. Ao mesmo tempo, os movimentos são dotados de destreza e precisão suficientemente para não propagar quaisquer sons.

OBSERVAÇÃO, ter perícia em alguma arma (Arma branca e/ou Arma à distância) não te faz ter uma do gênero.


ii. Para cura



ii.i. Primeiros socorros, refere-se a prestação prudente e prontamente exercida de alguém amparado, conseguindo reparar ferimentos de até nível mediano com certa facilidade;

ii.ii. Farmácia, é a identificação de qual o procedimento mais apropriado para cada circunstância fatídica, além de saber aplicar as propriedades medicinais de cada planta com atributos medicinais;

ii.iii. CIRURGIA, lhe faz um perito na anatomia humana, assim como na operação para salvaguardar a vida de um ente querido, extinguindo aquilo que afligia com os métodos conhecidos.

Observação, levando em conta a época da trama do RPG, o procedimento cirúrgico é um tanto quanto precário. Assim, por exemplo, se um sujeito aparece com câncer terminal, você não terá devidos tratamentos para curá-lo. Além do mais, ressalve as ferramentas precárias, e falta de alguns tecnológicos, da idade medieval para fazer.


iii. Para conhecimento



iii.i. Biologia, envolve conhecimentos sobre as classificações científicas de cada espécie, sua anatomia e lugar na cadeia alimentar/evolutiva. Também inclui ciência sobre plantas, ainda que não sua aplicação medicinal — simplesmente propriedades e composição;

iii.ii. Oceanografia, é a noção do conhecimento quaisquer existências no relevo, fauna e flora oceânica, sabendo dizer com perfeição o que cada coisa é, cada depressão e como cada estrutura é formada;

iii.iv. Psicologia, referência ao noção da psique de cada ser bípede. Isto é, pode descrever detalhadamente a forma em que pensa e como age. Com isso, tem uma sutil percepção sobre o que outro fará, caso o conheça, antes de ser feito, porque é do feito do mesmo;

iii.v. Sobrevivência, habilidade de conseguir achar alimento, comida e abrigo em quaisquer gêneros de localidades, além de saber rastrear suas presas e a criar fogueiras, sabendo qual é o melhor tipo de madeira para criá-las, qual é o tipo certo de pedra, entre outros. Te faz um verdadeiro especialista na vida em situações catastróficas;

iii.vi. Geografia: É o conhecimento geográfico de quaisquer locais e regiões, sabendo determinar qual tipo de relevo há no local, a vegetação nativa e o clima, assim como saber opinar perfeitamente sobre a geopolítica.


iv. Para diálogo



iv.i. Leitura labial, confere à aptidão, com o uso do sentido sensorial da visão, para processar o que é dito por um terceiro, sem que esteja ouvindo. É feito com os movimentos realizados pelos lábios;

iv.ii. Leitura corporal, é a ciência sensitiva da percepção da captação de mensagens subliminares através de gestos criados por alheios. Dizem que uma imagem por valer mais do que mil palavras;

iv.iii. Lábia, é o talento de curvar os outros a sua voz, convertê-la a sua vontade e enganá-la. Fazer com que façam exatamente o que você quer, somente com seu discurso, sem que elas notem, como se fossem por própria vontade;

iv.iv. Intimidação, confere o talento em fazer com que as pessoas sintam-se ameaçadas em sua presença, seja por seu discurso, por suas ações ou mesmo aparência.


v. Para exploração



v.i. Arrombamento, os locais não serão mais seguros! Possui o entendimento dos mecanismos das trancas, desde as frágeis e fracas até as usadas para assegurar um cofre repleto de ouro.

v.ii. Mergulho, descrito como a aptidão em alcançar grandes profundidades em mergulhos, além de prender a respiração por vários minutos, mas dentro do aceitável para sua espécie, além de lhe conferir grande desenvolvimento em natação;

v.iii. NAVEGAÇÃO, necessário para aqueles que vivem do mar, longe da terra firme. Compreende-se como a capacidade em manobrar o timão, ou seja, dirigir um barco. Conforme evoluído, permite a realização de movimentos para segurança dos tripulantes quando obstáculos inesperados surgem no caminho;

v.iv. Condução, carruagens são os meios de transporte para épocas distintas. Requer um animal para puxar a estrutura, independentemente do material ou gênero, e, com isto, a habilidade para guiar e manipular o "motor". Bigas, os carros de guerra da Antiguidade, assim como as quadrigas, compõem o quesito "carruagens".  
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